上线 2 周破 10 万销量,这款国产游戏让我从过年沉迷到现在-世界消息
其实,《弈仙牌》在正式上线前就有颇高讨论度。当时游戏还在测试,许多玩家便沉迷其中,评价「虽有些单薄,但仍令人欲罢不能」,甚至开测没多久,有人指出已经有大厂产品疑似借鉴了其设计…… 在我看来,《弈仙牌》令人上头的原因并非空穴来风。这款游戏身上有太多品类的影子,它结合巧妙,将他们的长处拿来,以至于仅用极少的资源,便组合成了一个几近新品类的雏形。
01 令人无比上头的原因先聊游戏玩法,《弈仙牌》令人上头的地方来自两点:策略卡牌的构筑玩法,以及自走棋的对局思路。 乍一上手,《弈仙牌》带了些《杀戮尖塔》Like 的 DBG 玩法:玩家每个回合都能随机抽到技能牌,通过筛选、更换等方式,寻找到自己想玩的流派,做出组合技,打败后续对局中的敌人。再加上各流派之间可以互相兼容,组牌变得更加有趣。
(相关资料图)
比如,带有「灵剑」关键词的卡牌,每一发都能打出高额伤害,但它需要积攒「灵气」,来支付每一张牌的费用;或是不断打出带「狂剑」关键词的牌,在二三轮打出高伤——而当拿到一些可以消除流派限制的技能后,便可以将不同流派缝合在一起,做出一些攻防兼备的 combo。
《弈仙牌》还有自走棋的体验。不同于 DBG 需要将一张张牌打出,《弈仙牌》只要在每局开始前调整好卡牌,每场对局会自动循环这些技能,与另外几位玩家交手……因此,像《金铲铲之战》、《炉石传说》的酒馆一样,玩家的思考与操作都集中在对局前的调整。从结果来看,《弈仙牌》利用二者的特性,互补了体验。 DBG 的设计给玩家太多可选项,仅用卡牌的组合搭配,就带来足够的乐趣;自走棋则带来了 PVP,让游戏解法不会快速陷入定式——变数更多,组卡灵活,同时休闲的节奏,也化解了 PVP 特有的对抗压力。
但很快,这款游戏还展示了 RPG 的设计——一条暗藏的成长线。 游戏有两条成长线:卡牌和角色。类似自走棋,《弈仙牌》简化成了两两合并卡牌,提升单卡数值,手头牌不对,也可以拿去置换,也可以如升级《炉石传说》酒馆般升对局等级,刷新出更加高等级的卡牌。 不同之处在于,《弈仙牌》的对局等级不是「商店」,而是角色的修仙等级:炼气、筑基、金丹、元婴、化神。升级需提升修为(经验),方式多种:完成对局、合成或售出卡牌。更重要的是,升级可以获取奖励——这也是成长感觉最突出的部分。玩家每提升一次修仙等级,都可获得诸如「降低修为,抽大量卡」「立刻获取两张某流派的高级牌」等出色效果。每次升级奖励均能带来相当大的加成。 令人印象最深的,莫过于炼气到筑基时,玩家还可以选取副职,并获取一些更加有趣的特殊牌。例如炼丹师,可以获取各种各样的丹药:增加防御、提升供给、恢复生命,甚至还有丹药可以直接升级玩家手中的卡牌,或者炼化后提升修为。得益于此,《弈仙牌》的对局有着更明确的成长线,以及更灵活的战术——其系统循环、品类融合思路也由此显现:
从对局节奏来看,玩家的核心目标是升等级,做流派。每把对局一开始,玩家就要快速确定自己要打的方向,用手头资源组高伤 combo,然后在排除无用牌时快速提升角色等级,以拿到进阶牌与升级奖励——自走棋的长远战略弱化了 DBG 单局的得失。
从战术考虑来看,对局的最优解也变得更加见仁见智。因为《弈仙牌》合成卡牌的成本是二合一,对比自走棋的三合一,玩家在这里做流派的成本更低,能在不同阶段拿到更强力的 Key 牌或核心技能时,随时更换主选流派。
比如角色龙瑶,她的前期技能是穿防造成直接伤害,那么前期挑选卡时可以主选带「击伤」字段,对方损失生命她便打出额外效果的「击伤」流派;而在中后期她可以获取能够回复生命的「云剑 · 唤雨」,那么可以一转方向,走「云剑」+「恢复」流的打法—— DBG 的灵活组合,消解了自走棋过于确定的最优解。
这样的设计最终构成了一个有自走棋框架、DBG 构筑,以及 RPG 奖励的循环系统。每一个系统互补彼此优劣,将高强度的玩法与对局,用休闲与成长化解成更丰富的体验。这也是为什么《弈仙牌》的体验会如此上头。 不过,《弈仙牌》让我觉得更有意思的地方,还是它在缝合 DBG、自走棋时取巧的部分。
02 真正出色的是放大了玩家的自我博弈
看到这里你可能会觉得,这就一个简单的缝合互补,能有什么大不了?但要看明白《弈仙牌》的优劣,还得从它对卡牌的理解说起。
「资源」是策略卡牌的一个重要机制。在传统设计里面,为了让玩家能获得愉悦的胜利却不失度,卡牌的释放通常都会被「资源」所限制。最为常见的处理方式是用「能量」来加以限制,经典莫过于 TCG《万智牌》的地费、CCG《炉石传说》增长的能量、DBG《月圆之夜》的手牌数量。
《弈仙牌》有自己对卡牌「资源」的理解——出牌位置。《弈仙牌》需要玩家做牌,却不需要打牌。在每一个准备阶段,玩家挑选出自己所需要的卡牌,只需要将其放在出牌位置里,然后角色就会在对局中按照固定的顺序释放这些卡牌技能。这与《杀戮尖塔》等 DBG 有了很大区别。
比如,在打要能量的灵剑流派时,玩家需在前几个槽位放上增加能量的卡牌;「云剑」流需要每一张牌都带云剑字段,才能保证循环时不断触发「云剑」的效果,打出这一流派的效果。
所以重点来了——《弈仙牌》构筑与其说是做 combo,不如说是在做一个小型系统。 甚至可以说,如果那一排出牌位置是房屋框架,那么玩家手中的每一张牌都是搭建这个房屋的建材。每一个准备回合,都是在用有限随机的资源,不断完善、重建、做大这个循环系统的过程。
在早期阶段,卡牌位置限制了玩家过快的发展——卡位会慢慢从 3 个扩展到 8 个,它将博弈限制住,让玩家学习逐步扩大的卡位结构,降低流派理解门槛。这也是让玩家一点点搭建自己循环系统的过程。
举个例子,五行道盟的技能分为水、木、火等流派,如「火灵」流派可以不追击打出高伤,但前提是要在前面的卡位放上能激活「火灵」效果的卡牌,才能触发整个系统。换句话说,卡位从前到后的推进,也是从地基开始搭建系统的过程。
在中后期成型阶段,卡牌位置对玩家提出更高要求:在 8 个卡位的限制下,做出足够强大的循环系统:爆发流、对抗流、生存流、消耗流……每一场对局后,玩家需要更频繁地调整自己的系统,博弈对手,验证成果。这其实也是自我博弈。
所以为什么说《弈仙牌》的最大亮点是自我博弈?因为它让玩家做大的是循环系统的强度,而非单卡或成长的强度。玩家的每次准备都是在完善系统,完成的每场对局都是做系统对抗,然后再做出应对。
例如,自我博弈,就包含玩家针对性的系统调整:当对手是吃积攒攻击,用连击打出爆发伤害的流派,那么慢慢回血的流派,要投入更多防御或虚弱的 Key 牌;若对手加入了不少扣除我能量的牌,那就可能为能量牌多留出余裕位置,防止后面的强力牌无法打出。
而且除了这些,《弈仙牌》还专门设计了特定卡位能增强卡牌效果的设定。例如七星阁的角色,他们第三、六卡位也被称为星位,一些特定的卡牌需要放置在星位上才能发挥最大的作用——卡牌位置成为重要的战略「资源」。
但《弈仙牌》对这一全新设计的摸索,也有不少尚待解决的体验缺陷。
卡位「资源」珍贵,以至游戏对 DBG、自走棋做了许多限制:为了降低 DBG 丰富流派的理解门槛,约束随机机制的失控,《弈仙牌》将不同流派划分至不同角色、不同门派,导致每次体验的流派只会有 2-3 个选项;而为了放缓循环系统的构筑速度,自走棋原本多张卡牌的刷新机制,也只能单张替换,且有次数限制,放大了随机性的惩罚。
更大的掣肘是手牌资源:玩家搭建循环系统需要手牌,成长需要手牌,而置换强力牌的次数又限制严重。这就使玩家不仅可能拿不到想要的牌,还会被升级抢夺手牌……甚至会出现对手已经搭好了基本系统,自己的卡位还都是一些低阶的过渡牌,手上的高阶牌还无法兼容。
这也导致,《弈仙牌》的体验有时会显得有些单薄,操作受限。
03 融合出独特的体验不过瑕不掩瑜,《弈仙牌》在设计路线上摸索出了独属于自己的方向。至少从 Steam 玩家的评价,以及整体的产品数据来看,他们做对了许多东西。
其实,《弈仙牌》挑战的是两个极为成熟的品类。在历经诸多产品的洗礼后,这两个品类的设计有了定式,也让玩家和市场都对其有了更明确的预期。但显然,这款游戏在摸索的过程中,逐步做出了鲜少出现于二者的系统与体验。
后续,《弈仙牌》仍在不断更新,调整自己的诸多设计。我相信,它现在仍只是完成了探索的第一步,一方面,它既可以成为许多团队再度挑战这两个红海品类的案例,另一方面,《弈仙牌还可以在后续的更新中,进一步完善自己的设计,或许还能摸索出一个新品类的设计雏形。
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